Sur le campus d’Amiens, un projet pédagogique invite un groupe d’étudiants de 3e année d'ingénieur en génie énergétique et systèmes numériques à concevoir un jeu vidéo pour aider les élèves du cycle pré-ingénieur.
Dans la famille des initiatives pédagogiques originales, je demande la Tour infernale ! Avec l’aide de la Direction de l’innovation pédagogique, Marjorie Russo, enseignante-chercheure à UniLaSalle Amiens, a encadré ce projet de serious game réalisé par quatre élèves-ingénieurs du campus d’Amiens.
L’objectif du projet est simple : concevoir un jeu à but pédagogique pour permettre aux étudiants de cycle pré-ingénieur en délicatesse avec le langage C, à la base de l’algorithmique et de la programmation informatique, de progresser à travers une expérience ludique.
Sa particularité ? Ce jeu vidéo a été entièrement conçu et développé par quatre élèves-ingénieurs de 3e année en Génie énergétique et systèmes numériques, Damien Lam, Nathaniel Handalena, Mohamed Smail et Nanwasse Silue.
Sous la houlette de Marjorie Russo, enseignante-chercheure en informatique à UniLaSalle Amiens, nos quatre étudiants ont donc passé les 75 heures consacrées à ce projet à imaginer le scénario, les personnages et les dialogues puis développer le jeu en lui-même.
« Offrir une autre approche pédagogique, axée sur le jeu, permet de lever les blocages chez certains étudiants »
Le joueur est propulsé dans un monde virtuel, au pied d’une tour « infernale » de 6 étages où chaque niveau correspond à un chapitre de cours. Son but ? Atteindre le sommet de la tour et résoudre l’énigme finale pour pouvoir se libérer du monde virtuel et rejoindre les salles de cours du campus amiénois. Pour cela, il doit répondre à des questions, remettre un code dans l’ordre, et autres épreuves concoctées par les étudiants ayant développé le jeu. En cas d’échec, le joueur se voit proposer une énigme plus facile accompagnée d’un rappel du cours.
« Offrir une autre approche pédagogique, axée sur le jeu, permet de lever les blocages chez certains étudiants » souligne Marjorie Russo, qui encadre le module. « Les élèves-ingénieurs qui ont conçu le jeu avaient eux aussi suivi le cours d’algorithmique et de programmation lors de leur cycle pré-ingénieur, cela leur a permis d’identifier tout-de-suite les notions qui leur avaient posé problème et d’orienter le contenu du jeu pour lever ces difficultés. »
« Nous avions envie de créer notre propre univers, fictif, pour lever un maximum de restrictions » explique Nathaniel Handalena, l’un des quatre étudiants concepteurs du jeu. Un choix qui a nécessité d’inventer un design et d’imaginer un scénario selon les règles d’écriture des romans : situation initiale / élément perturbateur / péripéties / dénouement / conclusion. « Après avoir testé plusieurs méthodes et logiciels pour modéliser notre monde, nous avons opté pour Minecraft et sa sandbox pour construire notre tour, et y avons ajouté quelques animations à l’aide de Photoshop et VTS Editor » [ndlr éditeur de serious game à disposition de nos étudiants].
« Nous avons eu notre première expérience sur la programmation de type "Blue Print" ce qui fut enrichissant pour le développeur que je souhaite devenir »
« Nous voulions une histoire interactive et intuitive qui donne envie à l'étudiant de s'exercer de façon ludique » complète Damien Lam, lui aussi membre de l’équipe de conception. « Tout en s'amusant, il découvre l'histoire du "jeu" et il acquiert la compréhension du langage de programmation. Étant, comme les étudiants de première année, une génération ayant grandi avec Internet, nous avons été inspirés par sa culture. Pour capter l’attention des joueurs, il nous semblait intéressant d’orienter notre scénario vers ce domaine » justifie Damien, qui avoue que l’équipe en a profité pour glisser quelques petits « secrets » faisant référence à cette culture d’internet.
L’exercice a permis à nos quatre élèves-ingénieurs de mobiliser pleinement leurs connaissances en langage C, mais pas seulement. « Je pense avoir gagné en compétences techniques, mais aussi en compétences relationnelles » confirme Damien. Organisation sur un temps long, travail d’équipe, communication interne mais aussi détermination, originalité, motivation et ingéniosité ont en effet été des éléments clé dans la réussite de ce projet. « Nous avons eu notre première expérience sur la programmation de type "Blue Print" ce qui fut enrichissant pour le développeur que je souhaite devenir » relate Nathaniel, qui souligne également avoir compris la différence entre comprendre et maîtriser. « Pour expliquer le langage C par le biais de métaphore il faut d'abord bien le maîtriser, ainsi nous avons renforcé nos compétences dans ce domaine. »
« Un moyen amusant de retenir les notions importantes du langage C. »
Si les étudiants les plus aguerris en langage C trouvent le jeu plutôt facile, tous s’accordent à dire que le format ludique est une bonne solution pour stimuler la motivation à réviser et faciliter la compréhension et la mémorisation des bases.
« Je n’avais pas bien compris les tableaux, et là, en faisant le jeu, j’ai pu pallier à ce problème » réagit Baptiste, élève-ingénieur en 1re année, qui trouve que la Tour infernale est « une super façon, bien pensée, d'apprendre de manière ludique, et qui peut apporter un plus pour la motivation et la compréhension. »
Une impression que partage Alexia, dans la même promo. « Le jeu permet de mieux comprendre le fonctionnement des différents éléments du langage C grâce aux différents exemples. De plus, les mémos techniques donnés dans le jeu permettent également de mieux se rappeler sur le long terme ou en cas de doute de l'utilisation de chaque fonction. »
Des questions accessibles, complètes, qui reviennent sur tous les éléments importants du cours. Pour Amine, « le jeu peut apporter un côté défi motivant, parce qu’on veut réussir chaque épreuve du premier coup ». Bref, « un moyen amusant de retenir les notions importantes du langage C. »